Mengunjungi kembali GameWorks: AMD, Nvidia terlibat dalam pengoptimalan hingga The Witcher 3: Wild Hunt

Selama seminggu terakhir, ada badai yang mengguncang status pengoptimalan The Witcher 3: Wild Hunt. Hal-hal dimulai dengan pernyataan dari CD Projekt Red's Marcin Momot, yang memberi tahu para penggemar game: “Banyak dari Anda telah bertanya kepada kami apakah GPU AMD Radeon dapat menjalankan teknologi HairWorks NVIDIA - jawabannya adalah ya! Namun, kinerja yang tidak memuaskan mungkin dialami karena kode fitur ini tidak dapat dioptimalkan untuk produk AMD. Pengguna Radeon didorong untuk menonaktifkan NVIDIA HairWorks jika kinerjanya di bawah ekspektasi. ”

Ulasan selanjutnya telah mengonfirmasi bahwa fitur tersebut berdampak lebih besar pada kartu AMD daripada pada kartu Nvidia. Grafik berikut dibuat dari tolok ukur Digital Foundry untuk judul tersebut, yang menggunakan patch 1.03 terbaru dan driver yang diperbarui dari kedua perusahaan.

Witcher3



Nvidia menerima pencapaian kinerja 24% dari mengaktifkan GameWorks, dibandingkan dengan 47% untuk AMD. Jelas ada pukulan yang tidak proporsional di sisi AMD. Menurut pengguna akhir, ada beberapa cara untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu cara untuk membersihkan kinerja pada kartu AMD adalah dengan membuat profil khusus untuk permainan dan mengatur tingkat tessellation manual. Peningkatan kinerja dari melakukan hal tersebut tampaknya tidak dihitung secara tepat.

HairWorks-AMD

Menggunakan level tessellation manual dalam game terkadang dapat memperkenalkan artefak aneh (kemungkinan hal ini menurun semakin tinggi level tessellation). Beberapa dari Anda pasti ingat bahwa ini bukan pertama kalinya kami melihat judul Nvidia TWITMTBP / GameWorks menggunakan tingkat tesselasi yang sangat tinggi. Tetapi dalam hal merender bulu dan rambut, tidak jelas secara pasti tingkat tesselasi apa yang tepat. Mengatakan tingkat detail geometris yang tidak masuk akal yang dituangkan ke permukaan statis atau permukaan dengan lekukan minimal adalah satu hal, tetapi rambut itu dinamis (dan The Witcher 3 memiliki lebih dari beberapa hewan berbulu).

Seperti yang Anda duga, AMD dan Nvidia memiliki pandangan berbeda tentang masalah ini dan alasannya. Richard Huddy dari AMD kata Ars Technica berikut ini: “Kami telah bekerja dengan CD Projeckt Red sejak awal. Kami telah memberi mereka masukan mendetail selama ini. Sekitar dua bulan sebelum rilis, atau sekitar itu, kode GameWorks tiba dengan HairWorks, dan itu sepenuhnya menyabotase kinerja kami sejauh yang kami khawatirkan. Kami berjalan dengan baik sebelum itu ... itu merusak kinerja kami, hampir seolah-olah itu dilakukan untuk mencapai tujuan itu. '

Manajer Humas Nvidia, Brian Burke, memiliki pandangan yang sangat berbeda tentang situasi dalam sebuah pernyataan disediakan untuk Perspektif PC. “Kami tidak meminta pengembang game melakukan sesuatu yang tidak etis,” kata Brian Burke dari GameWorks dari Nvidia. “GameWorks meningkatkan kualitas visual game yang berjalan di GeForce untuk pelanggan kami. Itu tidak mengganggu kinerja pada perangkat keras yang bersaing. Kode sumber GameWorks diberikan kepada pengembang yang memintanya di bawah lisensi, tetapi mereka tidak dapat mendistribusikan kembali kode sumber kami kepada siapa pun yang tidak memiliki lisensi. Sebagian besar waktu kami mengoptimalkan game berdasarkan build biner, bukan kode sumber… Saya yakin ini adalah masalah sumber daya. Nvidia menghabiskan banyak sumber daya artis dan teknik untuk membantu menjadikan Witcher 3 lebih baik. Saya berasumsi bahwa AMD dapat melakukan hal yang sama karena perjanjian kami dengan pengembang tidak menghalangi mereka untuk bekerja dengan IHV lain (vendor perangkat keras independen). ”

Ucapan dari Burke dan Huddy tidak hanya mengajukan argumen yang berbeda, tetapi juga mengenai topik yang berbeda secara fundamental. Pernyataan Burke menyentuh sejumlah masalah rumit yang terkait dengan akses kode sumber, prosedur pengoptimalan game, dan praktik industri.

GameWorks Redux

Pertama, mari kita bahas tentang apa itu GameWorks. Istilah ini mengacu pada kumpulan kolektif perpustakaan Nvidia untuk menghasilkan efek spesifik tertentu dalam sebuah judul. Ada perpustakaan GameWorks untuk menangani oklusi ambien, air, turbulensi udara, rambut, wajah, dan efek fisika dan partikel. Perpustakaan dan teknologi PhysX Nvidia telah dimasukkan ke dalam program GameWorks.

HairWorks di The Witcher 3

HairWorks di The Witcher 3

Perpustakaan GameWorks terkadang disebut sebagai 'middleware' karena mereka bertindak sebagai jembatan antara berbagai aspek mesin game. Alih-alih membangun mesin fisika khusus dari awal, pengembang game dapat menggunakan solusi seperti PhysX atau solusi fisika Havok milik Intel, sehingga menghemat waktu dan uang dibandingkan dengan melakukan implementasi dari awal mereka sendiri. Ada lusinan plugin dan perpustakaan middleware; The Witcher 3, misalnya, menggunakan plugin Umbra 3 dan SpeedTree serta GameWorks.

Apa yang membedakan GameWorks adalah bahwa itu dikembangkan oleh Nvidia secara eksplisit untuk GPU Nvidia, sebagai lawan dari program pihak ketiga yang ditulis oleh vendor perangkat lunak.Ini memiliki implikasi tentang bagaimana kode sumber tersebut dapat digunakan atau dibagikan, yang akan kita bahas secara mendetail di bagian selanjutnya.

Apakah GameWorks mengganggu kinerja pada perangkat keras yang bersaing bergantung sepenuhnya pada bagaimana Anda mengurai artinya dibelakang pernyataan. Nvidia berpendapat bahwa menggabungkan pustaka GameWorks tidak secara intrinsik mengganggu perangkat keras pesaing karena HairWorks adalah setelan opsional yang dikontrol pengguna. Mengintegrasikan pustaka GameWorks tidak memengaruhi kinerja dalam judul secara keseluruhan - jika HairWorks tidak berjalan dengan baik pada chip AMD, mematikannya akan memperbaiki masalah (setidaknya dari perspektif Nvidia).

AMD akan berargumen bahwa 'gangguan' memiliki arti yang lebih luas daripada yang diberikan Nvidia. Seperti yang kita diskusikan tahun lalu, salah satu perbedaan antara kedua perusahaan tersebut adalah AMD cenderung lebih mengandalkan pengoptimalan kode sumber daripada Nvidia, yang berarti pustaka sumber tertutup cenderung lebih merugikan Tim Red daripada Tim Hijau. Mengklaim bahwa AMD dapat menulis perpustakaannya sendiri untuk menyelesaikan tugas yang pada dasarnya sama mengabaikan fakta bahwa pengembang game mengadopsi perpustakaan menyederhanakan hidup mereka, dan relatif sedikit dari mereka yang mau mengadopsi dua solusi berbeda untuk melakukan hal yang sama. Secara praktis, AMD tidak memiliki sumber daya finansial untuk menyerang Nvidia secara langsung dengan cara ini. Jadi, dari perspektif AMD, GameWorks benar-benar merusak kemampuannya sendiri untuk mengoptimalkan kode.

Teka-teki kode sumber

Setiap kali saya menulis tentang topik ini, pertanyaan tentang akses dan kepentingan kode sumber telah muncul. Satu hal yang perlu kami klarifikasi adalah bahwa posisi sentral AMD adalah itupengembangmemerlukan akses ke kode sumber untuk melakukan pengoptimalannya sendiri. Mengoptimalkan game untuk dijalankan pada GPU tertentu hanyalah salah satu contoh jenis pekerjaan yang mungkin dilakukan pengembang.

Witchums

Nvidia cenderung mengecilkan kebutuhannya sendiri untuk mengakses kode sumber dan AMD setuju bahwa mereka hanya sesekali perlu melihatnya sendiri - tetapi metode pengoptimalan yang disukai AMD lebih bergantung pada pengembang yang memiliki akses sumber, sementara Nvidia cenderung menangani lebih banyak pekerjaan dari dalam sopir. Perbedaan dalam pendekatan ini, seperti yang telah kami katakan, setidaknya sebagian berakar pada sumber daya keuangan yang tersedia untuk kedua perusahaan.

Apakah pengembang memprioritaskan akses kode sumber? Itu tergantung. Jika Anda adalah pengembang indie yang bekerja dengan perpustakaan dan mesin siap pakai, tidak, akses kode sumber mungkin tidak menjadi masalah bagi Anda. Pengembang AAA yang kami ajak bicara tahun lalu, di sisi lain, memberi tahu kami bahwa mereka tidak akan bekerja dengan pustaka jika mereka tidak memiliki lisensi untuk melihat kode sumber yang mendasarinya.

Pertarungan memperebutkan kode sumber, seperti yang telah saya amati, sebagian besar dilakukan oleh non-programmer yang menggunakan argumen pro atau kontra sebagai proxy untuk jenis filosofi desain yang mereka yakini harus atau tidak boleh dikejar oleh Nvidia atau AMD. Bukan kebetulan bahwa perusahaan yang lebih besar, lebih sukses secara finansial, dan berkantong tebal memperjuangkan pendekatan yang memanfaatkan sebanyak mungkin IP-nya sendiri, sementara perusahaan minoritas dengan tim hubungan pengembang yang lebih kecil menyatakan keunggulan pendekatan berbasis ekosistem.

Di mana posisi pengembang game? Tidak mengherankan, kebanyakan dari mereka hanya ingin game mereka berjalan sebaik mungkin dengan perangkat keras sebanyak mungkin. Tetapi situasi yang mengarah pada adopsi perpustakaan atau mesin khususnya diri kompleks. Ketika AMD mengumumkan pada tahun 2013 bahwa setiap game Frostbite 3 akan memiliki versi Mantle, itu adalah kesepakatan yang signifikan antara dua perusahaan. Dalam beberapa kasus, Mantle dikirim kemampuan unik dan menarik, tetapi di tempat lain (Dragon Age: Inquisition terlintas dalam pikiran) fitur tersebut memiliki manfaat yang sangat sederhana. Kesepakatan yang dilakukan AMD dan Nvidia melalui program seperti Gaming Evolved atau The Way It’s Meant To Be Played tidak dapat dengan mudah diringkas sebagai 'baik' atau 'buruk' bagi para gamer, meskipun beberapa, termasuk saya, berpendapat bahwa pendekatan balkanisasi ini buruk bagi industri secara keseluruhan.

Game On

Tujuan dari cerita ini bukan untuk mendeklarasikan satu sisi atau sisi lain, tetapi untuk menggambarkan kerumitan yang menyelimuti seluruh pertanyaan GameWorks. AMD dan Nvidiakeduamemiliki masalah keuangan dalam pertarungan ini, tetapi itu tidak berarti AMD berbohong ketika mengklaim menghargai kebebasan pengembang dan pentingnya akses sumber. Ini juga tidak berarti bahwa Nvidia berbohong ketika berbicara tentang keinginan untuk memberikan nilai tambah bagi penggunanya dan mendorong amplop dalam hal apa yang mungkin dalam game.

GameWorks

GameWorks telah digunakan dalam sejumlah judul terkenal

Sepengetahuan saya, tidak ada judul GameWorks yang ditemukan merusak ituumumkinerja game apa pun saat dijalankan dengan kartu AMD Radeon. (Arkham Origins pasti miring ke arah Nvidia, tetapi tidak untuk alasan apa pun yang ditautkan ke perpustakaan GameWorks.) Penting untuk diingat. Juga adil untuk mengakui bahwa setelah masalah AMD dengan Intel dan kelicikan kompilernya di awal tahun 2000-an, ada alasan kuat untuk mewaspadai setiap upaya yang dapat digunakan untuk mendistorsi ekosistem pengembang, terutama ketika mereka kekurangan sumber daya untuk dikejar. Pendekatan yang berpusat pada pengemudi Nvidia.

GameWorks tidak akan hilang - yang berarti masalah ini kemungkinan besar juga tidak akan hilang. Untuk memperjelas, seharusnya tidak. Pertanyaan tentang bagaimana pengoptimalan game terjadi dan perusahaan mana yang menerima pertimbangan apa yang penting untuk dukungan perangkat dan pengalaman game secara keseluruhan. Ini adalah area di mana orang akan tidak setuju - harap jaga agar komentar tetap sopan dan percakapan sopan.

Copyright © Seluruh Hak Cipta | 2007es.com