Nvidia menjatuhkan sebagian besar dukungan untuk SLI tiga dan empat arah

Keputusan ini telah ditulis di dinding sejak Nvidia mengumumkan GTX 1080, tetapi perusahaan akhirnya membuatnya resmi: Rig SLI tiga dan empat arah tidak akan didukung dengan GPU GTX 1080 dan 1070, kecuali “a pilih beberapa aplikasi. ”

Berita ini berasal dari Perspektif PC, yang berbicara dengan Nvidia tentang masalah ini. Meskipun Nvidia tidak membutuhkan peminat untuk mendapatkan 'Enthusiast Key' untuk mengaktifkan lebih dari dua arah SLI, Nvidia juga melepaskan dukungan dari segalanya, tetapi, kami bayangkan, beberapa aplikasi populer yang biasanya digunakan untuk memecahkan rekor kinerja dunia.

Multi-GPU tiga dan empat arah sebagian besar tidak berfungsi

Sementara penggemar berat yang absolut dan memiliki dana besar mungkin kecewa dengan langkah ini, faktanya, itu sangat masuk akal. Konfigurasi multi-GPU tidak pernah melebihi dua kartu video, meskipun dukungan yang ditingkatkan untuk konfigurasi semacam itu dari Microsoft dan banyak pekerjaan driver dari AMD dan Nvidia selama bertahun-tahun. Perspektif PC dan Pemain PC keduanya menulis artikel tentang penskalaan SLI dengan masing-masing GTX 980 dan 980 Ti, dan ceritanya sama dengan kedua GPU tersebut - tidak hanya waktu bingkai menjadi sangat buruk, tetapi frekuensi gambar sering meningkat secara marginal, jika meningkat sama sekali.



980TiScalingSLI

Grafik berdasarkan PC Gamer

Masalah dengan pengembangan multi-GPU dan pengembangan driver secara umum dieksplorasi dengan sangat baik dalam posting ke GameDev.net. Penulis postingan, Promit, menulis:

Pelajaran pertama adalah: Hampir setiap kapal game rusak. Kami membicarakan judul AAA utama dari vendor yang merupakan nama sehari-hari di industri. Dalam beberapa kasus, kami berbicara tentang pelanggaran terang-terangan terhadap aturan API - satu game D3D9 bahkan tidak pernah disebut BeginFrame / EndFrame. Beberapa adalah kesalahan atau kelalaian - salah satunya mengirimkan shader buruk yang sangat memengaruhi kinerja pada driver NV. Hal-hal ini adalah kejadian sehari-hari yang masuk ke pelacak bug. Kemudian seseorang akan masuk, mencari tahu apa permainan itu gagal, dan menambal pengemudi untuk menghadapinya. Ada banyak tambalan opsional yang sudah ada di driver yang hanya diaktifkan atau dinonaktifkan sebagai pengaturan per game, dan kemudian peretasan yang lebih spesifik untuk game - hingga dan termasuk penggantian total shader pengiriman dengan versi khusus oleh tim pengemudi . Pernah bertanya-tanya mengapa hampir setiap rilis game utama disertai dengan rilis driver yang sesuai dari AMD dan / atau NVIDIA? Ini dia…

Multi GPU (SLI / CrossfireX) rumit (sumpah serapah dihapus). Anda tidak dapat mulai memahami jumlah kasus kegagalan yang terlibat sampai Anda melihatnya secara langsung. Saya menduga bahwa lebih dari setengah dari total upaya perangkat lunak dalam IHV didedikasikan secara ketat untuk membuat pengaturan multi-GPU berfungsi dengan game yang ada. (Dan saya bahkan tidak tahu seperti apa sisi perangkat kerasnya.) Jika Anda pernah mencoba membuat aplikasi secara mandiri yang menggunakan multi GPU - terutama jika, tuhan membantu Anda, Anda mencoba melakukannya di OpenGL - Anda mungkin pernah menemukan lubang kelinci gila ini. Ada SATU jalur cepat, dan itu jalur tersempit dari semuanya.

Ketika Anda mulai menambahkan kompleksitas tambahan dalam bentuk tiga atau empat GPU, Anda mulai masuk ke dalam beberapa kemacetan sistem, beberapa di antaranya mungkin atau mungkin tidak diatasi oleh DX12. Di sisi positifnya, DX12 memberi Anda lebih banyak utas CPU untuk digunakan, yang dapat membantu pengiriman pekerjaan. Sisi negatifnya, bagaimanapun, mode multi-GPU baru memerlukan dukungan pengembang eksplisit (yang berarti pengembang adalah orang yang melakukan pekerjaan berat), sedangkan mode lama mungkin atau mungkin tidak menyediakan kemampuan penskalaan yang sama. Itu sebelum kita membahas masalah teknis, seperti batasan bandwidth PCI Express atau peningkatan overhead yang diperlukan untuk memutar beban kerja ke lebih dari dua GPU, hanya untuk menyatukan semuanya kembali.

Siapa yang menulis Mantle, Vulkan, dan DirectX 12?

Meskipun tidak terkait dengan sisa posting ini, Promit membahas topik yang telah diperdebatkan oleh komunitas penggemar selama bertahun-tahun: Apakah AMD bertanggung jawab atas dorongan menuju API generasi berikutnya atau tidak? Promit menulis:

Jadi… subteks yang tidak disebutkan secara eksplisit oleh banyak orang adalah bahwa putaran API baru ini telah dilakukan bekerja sama dengan mesin-mesin besar. Spesifikasi Mantle secara efektif ditulis oleh Johan Andersson di DICE, dan spesifikasi Khronos Vulkan pada dasarnya menarik Aras P di Unity, Niklas S di Epic, dan beberapa orang di Valve ke dalam lipatan…

Jadi, alasan kami melihat API baru sama sekali berasal dari Andersson yang mengganggu IHV sampai AMD bangun, mencium keunggulan kompetitif, dan mulai memperhatikan. Itu pada dasarnya membutuhkan jeda waktu tiga tahun sejak kami mendapatkan perangkat keras hingga komputasi dapat langsung diintegrasikan ke dalam inti dari pipeline render, yang dianggap normal saat ini, tetapi secara terus terang revolusioner pada skala produksi pada tahun 2012. Ini sangat kecil. hal-hal yang semakin berubah menjadi perubahan besar, dengan orang-orang penting mendorong orang yang tepat untuk hal yang benar.

Hanya sudut pandang satu orang, tentu saja, tetapi sedikit informasi yang menarik semuanya sama. Mengenai SLI tiga dan empat arah, kami ragu banyak yang akan berduka atas kelulusannya - terlalu sulit untuk menggabungkan beban kerja dari beberapa GPU tanpa mengacaukan waktu frame dan merusak pengalaman pengguna secara keseluruhan.

Copyright © Seluruh Hak Cipta | 2007es.com