2016 ternyata menjadi tahun yang luar biasa untuk augmented reality

Demo AR selalu luar biasa, tetapi juri masih belum mengetahui seberapa baik antarmuka berbasis gerakan, seperti yang ada di iklan Hololens ini, akan berfungsi di aplikasi sepanjang hari.

Satu cara untuk mengetahui bahwa pasar baru akan datang di sini di Silicon Valley adalah ketika dana ventura bertujuan khusus dibentuk untuk fokus padanya. Augmented reality baru saja mencapai pencapaian itu, dengan peluncuran Super Ventures. Dana itu sendiri kecil, tetapi acara tersebut berfungsi sebagai titik kontak yang bagus bagi anggota komunitas AR yang masih erat untuk berkumpul dan memberikan beberapa wawasan tentang masa depan AR, baik untuk konsumen dan pengembang. Ini juga berfungsi sebagai puncak diam-diam di keadaan industri menjelang unggulan tahunan yang jauh lebih besar Augmented World ExpoJuni mendatang ini.

Apa yang membuat AR spesial?

Augmented reality ditandai dengan menggabungkan pandangan 'dunia nyata' dengan konten yang dihasilkan komputer. Saya menempatkan dunia nyata dalam tanda kutip karena beberapa solusi AR benar-benar memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan mereka dan memproyeksikan konten yang dihasilkan ke tampilan itu, sementara yang lain menggunakan umpan kamera langsung dari lingkungan dengan overlay objek yang dihasilkan. Yang pertama memiliki keuntungan bahwa mereka jauh lebih alami untuk digunakan, dan memungkinkan pemahaman konteks yang lebih baik bagi pengguna. Yang lebih baru sering kali lebih sederhana untuk diterapkan, lebih rendah pada daya prosesor, dan dapat berjalan pada perangkat seluler format standar - tanpa memerlukan kacamata khusus.

Menjalankan tanpa tambatan bahkan lebih penting untuk AR daripada untuk VR. Sementara beberapa aplikasi AR, seperti permainan meja CastAR, terbatas pada area kecil, sebagian besar melibatkan memungkinkan pengguna untuk bergerak dalam lingkungan mereka dan mendapatkan anotasi (atau ditambah, jika Anda mau) tampilan realitas. Microsoft HoloLens (sekarang tersedia untuk pengembang) dan perangkat Magic Leap (sekarang sedang didemonstrasikan secara pribadi) telah menarik pers paling banyak di antara solusi mandiri, tetapi startup seperti ODG telah mengirimkan 'kacamata pintar' AR untuk sementara waktu sekarang.



AR tidak selalu membutuhkan perangkat wearable baru yang culun

Tidak seperti VR, banyak aplikasi AR berjalan pada perangkat seluler standar atau yang sedikit ditingkatkan. Misalnya, ScopeAR mendemonstrasikan aplikasi pelatihan industri 'di atas bahu', di mana para ahli dapat dipanggil untuk membantu pekerja di lapangan dengan mengilustrasikan langkah-langkah yang harus diambil dalam melakukan operasi pemeliharaan atau perbaikan - semuanya sebagai hamparan di tempat kejadian sebenarnya ditangkap oleh kamera video perangkat seluler itu sendiri. Tutorial yang direkam sebelumnya juga dapat digunakan 'offline' untuk memandu pengguna melalui suatu proses - selama sistem memiliki gambar dasar yang akurat dari mekanisme yang sedang dikerjakan, diinisialisasi dengan penempatan perangkat penanda kecil.

ScopeAR menunjukkan kepada saya bagaimana aplikasi pemeliharaan industrinya dapat dijalankan pada smartphone atau tablet, selama memiliki kemampuan video menghadap ke belakang

ScopeAR menunjukkan kepada saya bagaimana aplikasi pemeliharaan industrinya - seperti yang ini untuk mengganti pemutus sirkuit - dapat dijalankan di smartphone atau tablet, selama memiliki kemampuan video menghadap ke belakang

Aplikasi AR lain yang dapat berjalan di perangkat seluler standar, WayGo, adalah salah satu perusahaan pertama yang didukung oleh dana Super Ventures baru yang berfokus pada AR. Ini memungkinkan identifikasi otomatis (dan terjemahan di tempat) teks di lingkungan sekitar, seperti yang ditangkap secara waktu nyata oleh kamera perangkat. Mirip dengan konsep Google Translate, WayGo mengatakan memiliki dukungan yang lebih baik untuk pengenalan teks otomatis dalam bahasa non-Barat, dan jika memfokuskan sebagian besar upaya pemasarannya pada penjualan ke aplikasi komersial.

Daya pemrosesan tetap menjadi masalah: Cloud memberikan satu jawaban

Salah satu masalah terbesar dengan AR (dan VR) berbasis perangkat seluler adalah daya pemrosesan. Mendemonstrasikan pembuatan model 3D dari sekadar menyapu ruangan dengan perangkat adalah satu hal, tetapi membuatnya berfungsi di kehidupan nyata adalah hal lain. Kami menemukan ini saat kami mencoba meniru demo Google Project Tango yang luar biasa di apartemen biasa. Hasilnya sama sekali tidak seperti yang dipoles. Startup GeoCV mengatasi masalah ini dengan menambahkan dimensi cloud ke dalam campuran. Perangkat seluler Anda yang dilengkapi pengukuran kedalaman (seperti Tango atau RealSense) digunakan untuk mengumpulkan data awal, tetapi pemrosesan dilakukan di cloud - memungkinkan model yang lebih lengkap dan lebih akurat. Startup Gridraster mengambil pendekatan yang berbeda, dan berharap perangkat seluler dapat memanfaatkan GPU komputer terdekat untuk meningkatkan kemampuan aslinya.

Bidang pandang perlu dipecahkan agar AR menjadi mainstream

Headset Meta 2 memberikan pengalaman yang benar-benar berbeda daripada memakai satu set kacamata VR buramBidang pandang yang sempit (FOV) telah menjadi salah satu faktor yang paling membatasi apa yang dapat dicapai dengan perangkat AR yang ada. Bagian dari apa yang membuat demo HoloLens pertama Microsoft begitu menarik adalah bidang pandangnya yang relatif luas (dikabarkan telah disediakan oleh vendor Waveguide Lumus). Versi selanjutnya, bagaimanapun, telah mundur untuk hanya menyediakan gambar yang lebih sempit (Microsoft telah membandingkannya dengan melihat monitor 15 inci dari jarak 2 kaki).

Dalam jangka pendek, vendor seperti Meta menangani masalah FOV dengan menggunakan permukaan reflektif yang lebih luas untuk membentuk gambar. Meta, misalnya, sedang mendemonstrasikan Meta 2-nya - mengklaim FOV 90 derajat untuk kacamata yang sekarang tersedia untuk pemesanan di muka. Sayangnya, kacamata Meta 2 tertambat, menjadikannya kandidat utama untuk UI komputer generasi berikutnya - yang sangat dipromosikan Meta, dan Meta 1 pada dasarnya berfungsi sebagai monitor kedua untuk PC Anda - atau untuk aplikasi lab atau studio, tetapi tidak sebagai pilihan bagus untuk luar ruangan atau seluler. Untuk pengembang dengan anggaran terbatas, kit pengembang Meta 2 adalah $ 950, dibandingkan dengan $ 2.750 untuk ODG's R-7, dan $ 3.000 untuk Microsoft's Hololens. Pengembang game dan VR juga akan menyukai Meta 2 yang mendukung Unity untuk pengembangan.

Masa depan jangka panjang untuk tampilan AR terlihat lebih menjanjikan. Selain modul pemandu gelombang yang lebih baik, teknologi baru yang menggunakan proyeksi laser langsung ke retina (tidak seseram kedengarannya) sedang dalam proses. Mesin terbang oleh Avegantadalah salah satu perangkat AR proyeksi laser yang lebih terkenal, tetapi bukan satu-satunya. Startup Magic Leap yang didanai besar-besaran (dan dihipnotis) menggunakan jenis teknologi proyeksi laser (juga disebut sebagai Virtual Retinal Display atau VRD) untuk sistem AR yang akan datang. Dilihat dari video demo yang telah dirilis, VRD dalam sistem Magic Leap juga melakukan pelacakan mata untuk memungkinkan pemfokusan ulang gambar secara selektif berdasarkan di mana pengguna melihat. Saya dapat mendemonstrasikan proyek penelitian di Stanford yang memungkinkan pemfokusan ulang berdasarkan pelacakan mata, dan ini adalah konsep yang sangat kuat. VRD juga dapat sepenuhnya memenuhi batang dan kerucut di mata Anda, memungkinkan objek yang benar-benar buram - dan pengalaman hampir VR jika bidang pandangnya cukup lebar - selain menyediakan hamparan tambahan dari dunia nyata. Hal ini memungkinkan apa yang terkadang disebut aplikasi 'realitas campuran' - aplikasi yang dapat menggabungkan yang terbaik dari VR dan AR.

VRD juga memiliki dua keunggulan potensial lainnya dibandingkan antarmuka berbasis tampilan yang lebih tradisional. Karena gambar terbentuk di retina Anda, dan bukan pada tampilan tetap di depan Anda, masalah akomodasi dan ketidaksesuaian vergensi (sederhananya, masalah di mana mata Anda mengira mereka sedang melihat sesuatu yang jauh saat mereka fokus pada layar kecil satu inci di depan kepala Anda), yang merupakan faktor besar penyebab mabuk perjalanan yang disebabkan VR, teratasi. Tidak seperti pandu gelombang, VRD juga tidak perlu bertambah besar seiring dengan peningkatan bidang pandang. Kemungkinan besar mereka akan menjadi teknologi tampilan pilihan untuk setidaknya AR kelas atas, dan bahkan beberapa aplikasi VR. Pembuat kacamata VR sedang mengembangkan jawaban mereka sendiri untuk masalah ini, termasukSereoscope Lightfield dikembangkan oleh Gordon Wetzstein dari Stanford bekerja sama dengan Nvidia.

Zspace menggunakan monitor 3D khusus, ditambah dengan penunjuk laser aktif dan pelacakan kepala, untuk memberikan pengalaman seperti AR yang mengambang di atas layar. Di sini, perangkat lunak ruang kelas dari Korintus ditampilkan secara interaktif yang menggambarkan cara kerja gunung berapi.

Zspace menggunakan monitor 3D khusus, ditambah dengan penunjuk laser aktif dan pelacakan kepala, untuk memberikan pengalaman seperti AR yang mengambang di atas layar. Di sini, perangkat lunak ruang kelas dari Korintus ditampilkan secara interaktif yang menggambarkan cara kerja gunung berapi.

Mengingat waktu, AR kemungkinan akan mengalahkan VR

Tidak mengherankan, sebagian besar pendukung AR (termasuk saya) menyatakan bahwa pada akhirnya AR akan jauh melebihi VR sebagai teknologi dan pasar. Lagipula, ada batasan berapa banyak hari ini kita cenderung ingin menghabiskan waktu 'menunduk' di sepasang Google menggunakan VR, sementara perangkat AR yang halus pada akhirnya tidak akan lebih merepotkan daripada sepasang kacamata hitam desainer - dan akan dapat memberikan informasi yang berguna sepanjang hari.

Analis Digi-Capital memperkirakan pasar AR $ 90 miliar per tahun pada tahun 2020, dibandingkan dengan $ 30 miliar untuk VR. Itu adalah jenis janji yang membuat mitra pendiri Super Ventures, Ori Inbar, menjelaskan kepada saya bahwa setelah bertahun-tahun mengorganisir konferensi khusus AR, dia 'siap menaruh uangnya di mana saja.' Lebih mengejutkan, mengingat jumlah buzz yang relatif, AR sudah menjadi pasar yang jauh lebih besar daripada VR, dengan ratusan aplikasi komersial, industri, dan militer disediakan oleh lusinan vendor perangkat keras dan perangkat lunak. Namun, sebelum menjadi mainstream, setidaknya diperlukan satu atau dua generasi kemajuan dalam perangkat keras.

Selanjutnya, baca:Oculus Rift vs. HTC Vive vs. PlayStation VR: Pertempuran headset kelas atas

Saat GDC 2016 dan VRDC, kami meliput VR, game, dan augmented reality sepanjang minggu ini; lihat kisah Minggu VR kami lainnya untuk liputan yang lebih mendalam.

Copyright © Seluruh Hak Cipta | 2007es.com